幻灵: 目前武功自创的彻底剖析

作者: 炎舞蹈 2002-01-28 我要投稿专区首页

武功首先原谅我旧话重提。然后切入正题:目前的武功自创系统,众所周知,还不完善,所以,肯定第一点,在系统完善之前,所有自创的武功绝对不会是最强的。现阶段的武功,不包括附加属性,如,散射,带毒,混乱,等等。唯一强调的就是杀伤力,而影响杀伤力的要素有三。一:杀伤系数,个人认为,这是最重要的
首先原谅我旧话重提。然后切入正题:

目前的武功自创系统,众所周知,还不完善,所以,肯定第一点,在系统完善之前,所有自创的武功绝对不会是最强的。现阶段的武功,不包括附加属性,如,散射,带毒,混乱,等等。唯一强调的就是杀伤力,而影响杀伤力的要素有三。


一:杀伤系数,个人认为,这是最重要的一点,属于一次性投资:) 目前的杀伤系数最高为2.0,和空明一样。如果,自创的武功杀伤系数还不到2.0,从根本上来讲,它还不如空明,有人会说:狗屁,我还可以加内力消耗以提高杀伤力!试问,如果你明明知道最高是2.0,而自己的武功没有到,自己甘心么?这是从感性的角度来讲。从理性来说,同样的自创武功,同样的内力消耗,在PK中,自然是杀伤系数高的占便宜,而且,过多的增加内力消耗,只会对将来的修炼造成不必要的经济负担。(我穷)


二:内力消耗,它是武功创造过程中,杀伤系数的一个附属品,在足够的杀伤系数为基础的条件下,适当的增加内力消耗,这样才能彻底的根本的曾加武功的杀伤力。个人认为内力消耗,每次出招不益超过300点,首先要考虑经济,其次,以杀伤系数2.0作为极限的武功很难做到理想中的一击必杀,即使杀伤力达到1000以上。理由在下面。

三;招式使用的困难程度,这一点,可能有很大一部分人忽略了。它包含了三个等级:容易,正常和困难。它属于武功自创过程中的一个不确定因素,而影响它的因素同样微妙。

使用难度,直接影响武功的杀伤力。容易的招式可以在保留原杀伤力的基础上,间或有一定的少量的降低。正常的招式则100%会降低武功的杀伤力。困难的更甚。

同时,还有一个无法直接观察到的微妙变化,即命中率。它的高低同样和使用难度成正比。

那么影响出招难度的到底是什么?有两个方面,比较直观的是内力的消耗,空明的内力消耗是100,它的使用难度是容易,而当内力消耗达到200的时候,使用难度已经变为正常了。杀伤力要达到1000以上的话,要消耗多么大量的内力,它受出招难度的影响有多大,可想而知。在将来二转开放后,满世界敏修人的情况理,所谓杀伤1000的武功,能不能打到人都是未知的。


另一个不是很明确的是武功的使用熟练度,也就是,你在创造这项武功之前的一项武功的等级,我的一个朋友是空明八级,我根本没练过空明。大家飞升以后,我们做了一个比较,同样1.5的杀伤系数,同样消耗200的内力,我的是正常,而他是容易。同样杀伤力300的武功,练到2层以后,他放杀伤力310,我只有280。
还有一个影响杀伤和命中的条件是被攻击对象的内力值和敏捷值,这根本无法估计,属于客观因素,这里表过不提。


下面,谈谈创造过程,需要足够点数增加攻击,自然需要足够的人物等级以储备点数。前面提过需要1100级以上(这点和另一个朋友的观点一致,不是我的发现)大量的点数消耗到攻击上以后,要想保持不断升级的可能性,那剩余的点数除了满足武功创造所必须的300点内力,而使用约 150点左右在修为上;(不可能加的更多,因为如果影响了防御,根本无法升级到1100,那么所有的计划就都是空谈)其余的,必须加在防御上。这样,将会造成严重的内力不足,和敏捷不够。敏捷不够,可能问题不大。但是内力不足的话,即使加上增加内力的道具,也不足以凑够修炼武功所必须的内力点数,而且,按前面的说法,等最高杀伤力的武功做出来,想必也没几个人会有耐心不转世,而修炼武功。那么,武功的修炼自然要推迟到下一个轮回。

第二个轮回的修炼方向可以分为两个路线:一是防修,这样升级的速度会相对加快。二是敏修,在有高敏高攻的好宠的情况下,这样会在练级的同时提高自身的PK能力,推荐。

看起来,创造和修炼好一门强力的武功需要2个轮回,其实不然,因为,将来帮会系统开放后,如果自己的社团人员分工够完善,就会有专门负责武功修炼和传授的干部,大家可以加好了修为,等着练他的武功,只是传功的人自己练却要2个轮回跑不掉,有点吃亏:(

罗嗦完了,大家发表意见,有不对的地方请指教,但是不要骂我~
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